

Partiendo de un modelo bastante malo, debo reconocerlo, se transformo en un modelo bastante decente. Lo siguiente es el mapeo y la textura.
Hola gente. Mi nombre es Marcelo Barrio y soy "Artista 3D" Actualmente trabajo en publicidad 3D y desarrollo de videojuegos, puntualmente simuladores de carreras.(para mas info ir a www.2pez.com.ar) El objetivo es ir posteando el trabajo que voy haciendo día a día. Saludos a todos.
Exelente Marcelo, y Feliz Dia del Padre.
ResponderEliminarSi queres ayuda con las texturas, avisame, me tenes en el msn, soy untal_x.
Una pregunta, siendo un modelo real time, para que son necesarias tantas divisiones en las puertas y ventanas, donde se pueden ahorrar un monton de poligonos? tambien en el faro trasero hay como un nudo de bordes que no tiene mucho sentido, como en otros tantos lugares. Cumple esto alguna funcion en el juego?
ResponderEliminarSi, cumplen dos funciones fundamentales, una el "vertex damage" y otra los "reflejos especulares". Ambos calculos el engine los hacen por posicion de vertices, por lo tanto hay que tratar de dejar lo mas equitativamente posible distibuidos los edges del modelo. Si uno no subdivide la puerta, los especulares ahi van a dan mal. Si te chocan en la puerta y no hay subdivisiones ahi, probablemente no se aboye.
ResponderEliminarSaludos y gracias por los comentarios.